INTEC JAPAN/BLOG

このフォーラムは、異文化研修の教育機関(株)インテック・ジャパンの情報発信用です。
最新のニュースを毎週月曜日にお届けします。

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● 2007年07月 記事 ●

2007年07月02日

急拡大する『セカンドライフ』とは何か」/その2/0062号

●どのように自分の分身(アバター)を作るか

 セカンドライフが単なるお遊びではないことは、2007年6月11日放送
のNHK総合の「クローズアップ現代」をご覧なった方はおわかりになると思
います。そういう意味で「クローズアップ現代」の企画はタイムリーでした。
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   2007年6月11日放送「クローズアップ現代」/NHK総合
          『膨張するバーチャル経済』
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 このセカンドライフ――オンラインゲームをやったことも見たこともない人
にとっては非常にわかりにくいと思うのです。具体的なイメージがわかないと
セカンドライフの全体像がみえないので、今回はその最もわかりにくい部分に
ついてご説明したいと思います。
 セカンドライフという仮想社会にはネットにつながるPCを持ってさえいれ
ば、誰でも入ることができますが、そのためには自分の分身――アバターを作
る必要があります。
 もちろんアバターは現実の自分そっくりに作る必要はないのです。むしろ現
実の自分とはぜんぜん違う性格のアバターを作ったり、性を取り替えてみるの
も面白いかもしれません。また、一人ではなく複数のアバターを作り、使い分
けている人もいます。したがって、セカンドライフにいるアバターの現実社会
での正体を掴むことは非常に困難です。
 アバターは、アカウント作成から30日以内であれば、無料で12種類のあ
らかじめ用意されているパターンから選ぶことができます。しかし、いずれも
あまり格好よくないので、自分好みにアレンジする必要があります。アバター
は、シェイプ(形)、スキン、目、ヘアスタイル、服装、オブジェクト(バッ
グや帽子など)などの要素から成り立っているので、それぞれを自分の好みに
合わせてアレンジするのです。そのために多少努力する必要があります。
 もちろんアバター作りにはそのための専門店がたくさんあり、お金をかけれ
ば格好よいアバターが作れます。例えば格好よい体型のシェイプであれば、約
2000リンデンドル、服装なら200〜500リンデンドルが現在の相場で
す。しかし、最初は無料で提供されるパーツを使って、作り方をマスターする
べきです。そのうえで、自分の好みのアバターを作ればいいのです。

●どのようにアバターを移動させるか

 それでは、セカンドライフの中を、アバターはどのようにして移動するので
しょうか。
 セカンドライフの中でアバターは、「歩く」、「走る」、あるいは「乗り物
を使って移動する」ことができます。ここまでは現実の世界と同じです。大き
く違うのは、飛行することができる点です。また、目的の場所に瞬間移動する
こともできます。バーチャルな世界ですから、何でもできるのです。
 歩いたり、走ったりするときの方向はカーソルキーで自由に指定できます。
歩くと走るについては「Ctrl」+「R」の操作で切り換えます。しかし、
セカンドライフで走っている人はあまりいません。急いでどこかに行きたいの
であれば、瞬間移動ができるからです。
 そして、歩いているときに「E」または「PgUP」キーを押すと飛行モー
ドになって空を飛び、「C」または「PgDn」を押すと高度が下がります。
高いところから目的物を探すのに便利です。
 乗り物で移動することもできます。自転車でもバイクでも自動車でも何でも
OKです。乗り物にマウスカーソルを当てて右クリックすると、「パイメニュ
ー」というものが表示されるので、必要な項目をクリックすれば乗ることがで
きます。移動は歩く/走ると一緒であり、乗り物に乗ったまま飛行することも
可能なのです。
 自分の分身のアバターを作り、それをセカンドライフで自由自在に動かせる
ようになると、セカンドライフを探検してみたくなります。ゆっくりと見てま
わるなら、歩くかバイクか車で行くのがよいでしょう。瞬間移動のようにあま
り早いと、途中の風景などが楽しめないからです。
 おそらくオンラインゲームを一回もやったことがない人でも、アバターを動
かしてあちこち探検ができるようになると、その面白さに相当はまると思いま
す。そしていろいろなところに行ってみたいと思うようになるでしょう。
 そういう探検旅行者が世界中から集まるとなると、セカンドライフ内の建物
や施設や看板などが広報価値を持ってきます。何しろセカンドライフは全世界
が対象ですから、その広報価値は相当高いものになります。したがって、まだ
日本語版ができていないにもかかわらず、多くの日本企業がセカンドライフへ
参入しているのです。
 2007年になってからの参入企業を上げてみると、2月にブックオフコー
ポレーション、シーネットネットワークスジャパン、宮城県、3月に東芝EM
I、インプレスR&D、セシール、4月にドスパラ、ソフトバンク・サムソン
5月にユーキャン、NPO法人ソーシャル・デザイン・ファンド/JANGO
アメーバ――といったところです。
 これらの企業の狙いは何でしょうか。次回はセカンドライフ内でのビジネス
の可能性についてご説明します。                  以上

2007年07月09日

急拡大する『セカンドライフ』とは何か/その3/0063号

●ビジネスで参入するなら土地を購入する必要がある

 現在、毎月のように有名企業がセカンドライフに参入しつつあります。しか
し、最初から明確な目的があって参入している企業は少なく、とりあえず参入
してみようというケースが多いのです。とにかく現在では単に参入するだけで
話題になるので、参入する価値はあるといえます。
 セカンドライフをビジネスにどのように活用するかについて考える前にもう
少しセカンドライフの世界について知る必要があります。そうでないと、今ひ
とつこの世界のイメージが湧かないと思うからです。
 セカンドライフをビジネスに活用するには、セカンドライフ内の土地を購入
する必要があります。セカンドライフの土地には次の2種類があります。
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  1.メインランド    ・・・ リンデン社が管理する複数の土地
  2.プライベートランド ・・・ メインランド周辺の個人の所有地
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 「メインランド」とは、大陸の中心に位置するリンデン・ラボ社(以下、リ
ンデン社)が管理・運営する土地のことで、この土地を購入するには有料会員
(プレミアムアカウント)になる必要があります。ここの土地は整地していな
いので、購入したら整地作業を施す必要があります。しかし、その分価格は比
較的割安になっています。
 これに対して「プライベートランド」とは、一般ユーザ(ほとんど不動産業
者)が、リンデン社から購入した個人所有の土地のことです。これらの土地は
無料会員(ベーシックアカウント)でも土地の所有者から購入したり、借りた
りできるのです。プライベートランドは多くの場合、整地されています。
 また、企業などがいろいろなアイデアを実現したい場合は、リンデン社から
島を購入することもできます。島の広さは約16エーカー(6万5千平方メー
トル)あります。現状の価格は日本円で約20万円ほどです。島を買うと、名
前を付けたり、土地を追加したり、他の島と地続きにすることもできます。リ
ンデン社にとって1つの島は1台のサーバーに相当するのです。
 しかし、いずれの場合も土地や島を購入すると、その広さに応じて毎月土地
の使用料を売主に支払う必要があります。大体の相場ですが、土地の取得費が
20万円程度であれば、毎月の維持費は3万5千円ぐらいになります。
 無限の空間ですから、リンデン社としては土地や島はいくらでも増やすこと
はできますが、今後一定の限度を設けて追記供給をセーブしていくことが考え
られます。現在、土地の価格は上昇しつつあります。そのため、セカンドライ
フの不動産デベロッパーは、市場の規模の将来性を見込んで、土地を購入して
いるようです。これも立派なビジネスになります。

●土地を持っているとビジネスになる

 セカンドライフの世界を俯瞰してみましょう。百聞は一見にしかずです。次
のURLをクリックすると、セカンドライフのサイトが開くので、左サイドに
ある「VIEW INTERACTIVE MAP」ボタンをクリックしてください。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
            http://secondlife.com/
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 前後左右の矢印ボタンをクリックすると、セカンドライフの世界を俯瞰する
ことができます。今後セカンドライフに参入するアカウント数の増加に対応し
て世界は拡大していくことになりますが、そのすべてはリンドン社に委ねられ
ていることになります。
 2007年5月時点でセカンドライフの世界は、マンハッタン島(約60平
方キロメートル/山手線圏内相当)の11個分の広さ(約650平方キロメー
トル)があるのです。ここで、毎日1.7億ドル以上のお金が流通しているの
です。つまり、セカンドライフの市場規模は、小国のGDPに匹敵するほどに
なっていることになります。
 『セカンドライフ/セカンドライフ・メタバースビジネス』 (ソフトバンク
クリエイティブ社刊) の著者、大槻透世二氏は、セカンドライフにおけるビジ
ネスモデルを考えるとき、次の6つを頭に置くべきであるといっています。
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   1.接続する ・・・ 3DCGのオンラインコミュニティ
   2.創造する ・・・ 住人によって創造された無限の世界
   3.探検する ・・・ 3DCG空想&現実世界を探検する
   4.所有する ・・・ 3DCGの制作物には著作権がある
   5.遊ぶこと ・・・ あらゆるタイプのゲームが再現可能
   6.売買する ・・・ 3DCGマーケットプレイスが存在
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 セカンドライフでのビジネスで一番分かり易いのは、不動産デベロッパー業
でしょう。現実世界でもそうであるように、セカンドライフでビジネスをする
場合も土地の所有は不可欠です。近い将来、セカンドライフへの参入者の大幅
な増加が確実視されている以上、今のうちに土地を購入しておけば十分ビジネ
スになります。それに伴い、土地を整地したり、ビルや家を建てる建設の仕事
も必要になります。このテーマは次回も続きます。          以上

2007年07月17日

急拡大する『セカンドライフ』とは何か/その4/0064号

●セカンドライフ内で採用面接が行われている

 SNSのミクシィは、2008年度の新卒採用活動の一環として、2007
年3月1日〜30日の期間限定でセカンドライフ内に「ミクシィーキャリア・
インフォメーションセンター」を立ち上げています。
 その際の同社のプレスリリースには、同センターの設立の狙いについて次の
ように記述されています。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 「ミクシィーキャリア・インフォメーションセンター」は、ミクシィの新卒
 採用活動の一環として、進取の精神を持ったアーリーアダプター層に対する
 採用情報の提供を目的に開設されました。この活動は2008年に卒業を予
 定しているコンピュータ・サイエンス分野の研究開発者の採用活動の一環と
 して行われており、ミクシィでは2008年に大学院・大学・高専を卒業見
 込みの学生で、ウェブ・アプリケーション、検索エンジン、分散システム、
 P2P、ユーザー・インタフェースなどの技術研究に携わった経験のある学
 生の採用を予定しています。ミクシィーでは2008年4月に30名を採用
 する予定です。         ――ミクシィーのニュースリリースより
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 今回ミクシィが行ったのはあくまで告知なのですが、なぜセカンドライフ内
でやったのかというと、新しい技術にすぐ反応するアーリーアダプター層の人
材が欲しかったからです。今のところそういう人しかセカンドライフの世界に
入ってこないからです。
 米国の人材広告会社ティーエムビーワールドワイドは、2007年5月15
日から17日までの3日間、セカンドライフ内でキャリア・フェアを開催した
のです。求人側の企業としては、マイクロソフトやヒューレット・パッカード
など、多数の企業が参加したのです。最初の日だけで世界中から124人の求
職者の申し込みがあり、最終的には450人の面接が行われたのです。
 求職者はウェブサイトで登録し、書類審査をパスした人がアバター姿で面接
を受けたのです。セカンドライフ内での面接に進んだ求職者のアバターの制作
やその動かし方については、ティーエムビーワールドワイドのスタッフが指導
したのです。人材採用だけに絞っても、セカンドライフの世界でこんな驚くべ
きことが行われているのです。

●なぜ、3Dグラフィクスでなければならないか

 アバターの求職者とアバターの採用担当者のセカンドライフ内のキャリア・
フェアでの面接――このようにいうと、単なる人形劇じゃないかと考える人も
多いでしょう。そんなことをして何が面白いのか、と。
 しかし、アバターの後ろにはそれぞれ当の本人がいて、アバターを操作して
いるのです。セカンドライフとウェブサイトが根本的に違うのは、2人が同じ
時間帯にセカンドライフの特定の場所に入っていないと出会うことがないとい
う点にあります。これは電話をかけているときと同じです。
 ところで、電話で伝わってくる音声は、話している本人の声そのものではな
く、本人の声に似せた擬似的電子音です。しかし、お互いに相手の声だと思っ
て話しています。この電子音がアバターだと思えばよいのです。最初は違和感
を感じますが、慣れてくるとアバターであることを忘れてしまいます。したが
って、アバター同士の面接であっても、やっているうちに現実世界の面接と何
も変わらない面接になり得るのです。
 セカンドライフで採用面接ができるのであれば、セミナーや諸会議、講演や
パネルディスカッションなども可能です。現実の講義やセミナーをバーチャル
な世界で開催することにより、地理的なへだたりを越えて幅広い教育活動が可
能になります。セカンドライフはとくに教育に使えるのです。
 2007年3月の時点で、100以上の大学がセカンドライフを次世代の教
育のプラットフォームとして検討しています。リンデン社では、教育分野を重
要な分野と位置づけ、大学などの教育機関については、島の取得費や維持費を
半額にするなど優遇措置を講じています。
 現在、大学などの教育機関は、既存のウェブ・インフラを利用したe−ラー
ニングが初期コストがかかる割に学習者のモチベーションが上がらず、期待し
た教育効果が出ていないなどの限界に気がついており、そういう意味でセカン
ドライフ教育には大きな期待を寄せているといいます。
 セカンドライフは、既に定着している既存のメディア――ウェブサイトやブ
ログの次の新しいメディアであり、Web3.0的メディアといえます。しか
し、なぜ、3Dグラフィクスでなければならないのか、なぜ、アバターなどと
いう人形が必要なのかという点に疑問を持つ人も多いでしょう。
 ウェブサイトであれば、単に見ただけでは、そのサイトの人気度を判定する
ことは困難です。月に1人しか訪問してこないサイトと1000人以上来訪す
るサイトの見分けは、アクセス解析をしない限り難しいです。
 しかし、セカンドライフは違うのです。人気のある場所には多くのアバター
が集まってくるのが目に見えるのです。それに対して人気のない場所は誰も訪
ねてこないのでひっそりとしており、一目瞭然――この点は現実の世界と何ら
変わらないのです。これがウェブサイトと大きく異なる点です。セカンドライ
フ――真面目に研究する価値がありそうです。            以上

2007年07月23日

世界中から注目されるMOTTAINAI/0065号

●「MOTTAINAI」が世界中に流行している

 「もったいない」という日本語が「MOTTAINAI」というローマ字に
なって、世界中に流行しつつあります。その仕掛人は、ケニア出身の環境保護
活動家であり、2004年に環境分野ではじめてノーベル平和賞を受賞したワ
ンガリ・マータイ女史です。
 それには次のようないきさつがあるのです。
 2005年2月にマータイ女史が京都議定書関連行事のため、毎日新聞社の
招聘により日本を訪問したとき、同社編集局長とのインタビューにおいてはじ
めて「もったいない」という言葉を知り、その言葉を支える思想こそ、環境問
題を考えるのにふさわしい精神であるとして感銘を受けたというのです。
 マータイ女史はそのあと、当時の小泉首相と会談した際、「もったいない」
を世界に広めたいと約束したといいます。そして同年3月、国連女性地位委員
会において出席者全員に「MOTTAINAI」を唱和させるなど、機会ある
ごとにこの言葉を熱心に広めてきているのです。
 ところで「もったいない」という言葉は、仏教用語の「物体(もったい)」
を否定することを意味しており、物の本来あるべき姿がなくなるのを惜しみ、
それを嘆く気持ちを表しているといわれます。
 もともとこの言葉は、「不都合である」「かたじけない」などの意味で使用
されていましたが、現在では「物の価値を十分に生かしきれずに無駄になって
いる」状態やそのような状態にしてしまう行為を戒める言葉として使用される
日本語になっています。
 しかし、世界中で一番残飯の多い国といわれたり、産業投棄物や膨大な一般
ゴミの多い国である日本――果たして、現代の日本人にどれほどこの「もった
いない」精神が生きているか疑問です。そういう意味でマータイ女史の提案は
当の日本人が一番に取り入れるべき精神ではないかと思われます。
 日本テレビ系のテレビ番組に「世界一受けたい授業」というのがあります。
2006年3月18日のこの番組にマータイ女史は講師として登場し、次のよ
うに述べています。
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 「もったいない」という言葉に感銘を受けた後、この意思と概念を世界中に
 広めるため他の言語で該当するような言葉を探したのですが、「もったいな
 い」のように自然や物に対する敬意、愛などの意思(リスペクト)が込めら
 れているような言葉、また消費削減(リデュース)、再利用(リユース)、
 再生利用(リサイクル)、修理(リペア)の概念を一語で表せる言葉が見つ
 からなかったので、そのまま「MOTTAINAI」を世界共通の言葉とし
 て広めているのです。             ――ワンガリ・マータイ
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●小池百合子大臣翻訳の「ワンガリ・マータイ自伝」

 ワンガリ・マータイ女史の自伝として、次の本が出版されているので、ご紹
介します。翻訳者は、現防衛大臣の小池百合子氏――小池氏は環境大臣時代か
ら著者と交流があり、その縁で翻訳の労をとったといいます。482ページの
大書です。小池大臣は環境大臣として立派な仕事をしています。
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  『UNBOWED/へこたれない/ワンガリ・マータイ自伝』
  ワンガリ・マータイ著/     小池百合子・訳 小学館刊
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 この自伝を読むと、マータイ女史は、大変な苦労をして現在の地位に登りつ
めていることがわかります。マータイ女史は、ジョン・F・ケネディによる教
育支援プログラムの対象者に選ばれ、米国に留学し、生物学を学んで修士号を
得ています。その後ケニアに戻ったマータイ女史は研究職から教職を経て、ケ
ニア初の女性博士号を取得しています。
 70年代に大学での研究に加えて環境NGOへ参加するようになります。農
村部に育ち、生物学を学んだことが、環境への関心を育んだとマータイ女史は
述べています。
 当時森林は産業植民地に植え替えられ、土壌が荒れはじめ、森林が失われつ
つあったのです。農業は換金作物中心に変化し、食料や煮炊きに使う薪も不足
する状態だったのです。
 そこでマータイ女史は「植林」を提案し、独立ケニア初代大統領ジョモ・ケ
ニヤックの提唱する「グリーンベルト運動」を推進したのです。植林の担い手
は農村部の貧しい女性が多く、この運動は彼女たちに教育の機会と収入をもた
らしたのです。
 しかし、第2代大統領モイは一党独裁を固め、マータイ女史の推進する運動
に不快感を示し、考えられる限りの妨害を始めたのです。そのため彼女は数度
の逮捕と投獄を経験しますが、まったくへこたれなかったのです。
 しかし「グリーンベルト運動」は反政府運動として盛り上がり、遂に、20
02年にモイ大統領は退任し、野党連合の結成が実現します。マータイ女史は
総選挙で国会議員に当選――2003年に環境・天然資源省の副大臣に任命さ
れ、2004年にノーベル平和賞を受賞するのです。読み応えのある、感動的
な書籍であり、一読をお勧めします。                以上

2007年07月30日

『Wii(ウィー)』で快進撃を続ける任天堂/0066号

●ダビデとゴリアテの構図

 家電メーカーの巨人といえばソニーですが、そのソニーを任天堂が7月初旬
に株式時価総額で初めて上回ったのです。これは、ソニーの新型ゲーム機「プ
レステーション3」の売れ行きが今ひとつなのに対し、任天堂の「Wii」が
絶好調であることを反映しているといえます。
 テレビゲームビジネスの市場規模は、現在300億ドル――約3兆6000
億円に成長していますが、ソニーやマイクロソフトという2大巨人企業に市場
シェアを奪われている現状にあります。その結果、かつてファミコンの生みの
親である任天堂の米国国内におけるゲーム機の売り上げは20年前の半分まで
落ち込んでいたのです。
 ソニーやマイクロソフトは、ゲーム機に高性能のグラフィックスチップを搭
載し、高品質な画面表示による迫力ある動作を実現しています。これは、下位
メーカーから見ると大企業による果てしない軍拡競争そのものです。
 任天堂はそうした軍拡競争に参戦することなく、可愛く、安価で、今までに
ない新しい技術で、巨人ソニーやマイクロソフトに勝利したことにより、それ
は「ダビデとゴリアテの構図」といわれているのです。
 ところで、「ダビテとゴリアテの構図」とは何でしょうか。
 古代イスラエル人は、ペリシテ人との戦闘に破れ、その支配下に置かれたこ
とがあるのです。ペリシテ人は鉄の精製に長じ、強力な武器を製造することに
加え、厳しい訓練を施した専門の戦士を養成することによって、強大な軍隊を
持っていたのです。
 さて、イスラエルが王政を組織し、ペリシテ人に抵抗するようになる頃、農
民出身の少年ダビデは羊飼いをしていたのです。後のダビデ王です。あるとき
イスラエル領内のユダにまたまたペリシテ人が侵入してきたので、イスラエル
王率いる討伐部隊が出陣したことがあったのです。
 ペリシテとイスラエルの両陣営が対峙する中で、ゴリアテという兵士が進み
出て、イスラエル軍に対し、自分と決闘するように挑発したのです。イスラエ
ル兵は皆恐れて、挑戦に応える者がいなかったのです。ダビデ少年は、怒りに
燃え、ゴリアテに自分が立ち向かうと言い出すのです。そこで、イスラエル王
は、ダビデに鎧を着せようとするのですが、鎧も剣も未経験のダビデは、結局
それらの武具を取り外してゴリアテと対決したのです。
 身軽になったダビデは、羊飼いとして使い慣れている石投げと滑らかな川石
を持ってゴリアテと戦い、ダビデの投げた石が、ゴリアテの完全防御体制の中
の唯一の穴である眉間に命中し、勝負がついたのです。

●2つの問題点を解決した任天堂の「Wii」

 ゲーム機に高性能のグラフィックスチップを搭載し、高品質な画面表示する
のは、まさにペリシテの重武装と同じです。これに正面切って対決しても勝ち
目はない――任天堂は電力をどか食いする高性能チップに対して低電力のチッ
プを使って勝負に出たのです。それもゲーム機本体ではなく、コントローラを
を改革しようと考えたのです。これは、ダビデの使った飛び道具の「石」に匹
敵するものだったといえます。
 現在ゲームメーカーの抱えている深刻な悩みには、次の2つがあるといわれ
ます。
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     [問題点1]ゲームに興じる年齢には限界があること
     [問題点2]高性能化によるゲーム制作費の高騰傾向
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 [問題点1]を解決するには、ゲーム人口を広げるしかないのです。そのた
めには、一度もゲームをやったことのない大人の層までゲーム人口を広げる必
要がある――任天堂はこの問題点解決のために携帯ゲーム機「ニンテンドーD
S」を開発します。これが「ブレインエイジ」(大人の能力トレーニング)ソ
フトによって大ヒットし、ゲーム人口の拡大に成功することになります。
 [問題点2]はゲームメーカーにとって深刻だったのです。高性能チップを
使うために本体価格が高額になり、販売後に利益率の高いゲームソフトを売る
ことによって損失を穴埋めするしかなかない状況だったのです。
 しかし、任天堂は前世代のゲーム機に搭載されていたものと同等のチップを
使って「Wii」のシステムを構築したのです。「Wii」はコントローラを
改革することによって、現実世界でそれを持つの人の動作をゲームの画面に反
映させるというかつてない技術革命を実現したのです。
 さらに「Wii」は本体の販売時点で利益が出るよう設計され、そのキラー
アプリである「Wiiスポーツ」を同梱して出荷しているのです。その結果は
上々で、競合他社を上回る売り上げを記録しているのです。
 HSBC証券のアナリストであるカルロス・ディマス氏は任天堂について次
のように述べています。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 ゲーム業界ではPER(株価収益率)は平均20倍だが、任天堂株は、現在
 2009年3月期のコンセンサス予想利益をベースに30倍超で取引されて
 いる。            ――HSBC証券のアナリストのコメント
――――――――――――――――――――――――――――――   以上

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